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Egret DragonBones

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应用介绍

DragonBones是Bone East的知名动画软件。现在流行的移动刀塔传说就是它制造的。今天给大家带来的是白鹭版的龙骨编辑器,功能和性能一点都没有减弱。有需要的朋友不要错过。欢迎下载使用!

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软件概述

相信熟悉AS3的小伙伴对龙骨并不陌生。正是因为龙骨的使用,才让现在流行的手游《刀塔传奇》有了如此丰富生动的效果。当然,也有很多鲜为人知的游戏背后有龙骨的强大驱动。

几个月前(2014年6月),DragonBones已经正式支持白鹭。然而,龙骨比传统的电影剪辑要复杂得多。所以,写这篇文章让大家对龙骨不再那么陌生。也希望推动白鹭社区更快涌现出更多龙骨的线上作品!

本文参考官方龙骨《DragonBones快速入门指南》。但并不是简单的整理,而是出于理解和实用的目的,简单介绍一下龙骨动画的原理,以及用法。其次,本文全面介绍了白鹭的开发环境,避免了白鹭和Flash的差异带来的麻烦。

龙骨的使用可以分为两个阶段。

第一阶段是资源创建阶段,主要目的是生成程序可以使用的DragonBones资源。这部分主要是美工通过Flash CC完成的。虽然这部分根本不需要写代码,但是从DragonBones本身的工作流程来看,这部分的工作量可能是最大的。

这个阶段可以理解为生成一个骨架动画库。

第二个阶段是程序使用阶段。

对应资源生成阶段,这个阶段可以理解为对骨架动画库进行各种调用和组合,产生丰富生动的游戏动作画面。

为了让大家快速了解白鹭版龙骨的用法,本教程避重就轻,使用现成的龙骨资源呈现动画效果。

更新日志

白鹭龙骨官方最新版本5.5.0

1.添加单个动画的导入导出功能。

2.增加一键删除动画中不必要的关键帧的功能。

3.增加修改快捷键设置的功能。

4.曲线编辑器支持多段贝塞尔曲线。

5.时间轴增加了过滤选中图层的功能,开启时只会显示选中的时间轴。

6.导出白鹭速度格式的用户体验和导出速度都得到了提升。

7.您可以在首选项中修改显示语言。

软件特色

您可以在首选项中修改显示语言。

导出白鹭速度格式的用户体验和导出速度都得到了提升。

白鹭速度格式可以大大减少龙骨在游戏中的内存占用,提高运行效率。但是在DBPro5.0中导出白鹭速度是一件痛苦的事情。首先可能需要的时间比较长,而且会阻碍当前的工作,导出往往会失败。结果很多人都用不了这个功能。

DBPro 5.1对该功能进行了大幅改进,导出时间减少85%,改为后台导出,不妨碍工具其他功能的继续使用。

导出白鹭速度格式后,可以在标题栏右上角看到“导出进行中”按钮。点按按钮以查看正在导出的项目以及当前项目已进行了多长时间。

单击右侧的X取消导出任务。

增加时间轴过滤选中图层的功能,开启时只显示选中的时间轴。

动画复杂的时候会有很多时间线,反复上下拖动滚动条来操作时间线很繁琐。DBPro 5.1增加了时间轴过滤的功能,默认开启。当它打开时,将只显示选定的时间线。未选择任何项目时,将显示所有时间线。

如果不习惯,请关闭滤镜开关。

曲线编辑器支持多段贝塞尔曲线。

曲线编辑器可以添加自定义调整点并绘制多段贝塞尔曲线。从而实现多级加减速或落地反弹的效果。

增加修改快捷键设置的功能。

在首选项中,添加热键设置选项。点击后会打开一个文本文件,修改不同功能的组合键保存文件。重启DB后,你修改的快捷键就会生效。

一个功能需要多个快捷方式,可以通过在一个文本文件中添加同名条目,指定不同的快捷方式来实现。详情请参考现有快捷方式重做的设置。

注意我们没有检测到快捷键冲突(一个快捷键对应多个功能),所以请避免快捷键的重复设置,不要设置太怪异的快捷键,比如Ctrl ESC。这样的结果是不可预测的。

增加了一键删除动画中不必要的关键帧的功能。

动画师在做动画的过程中,有时候为了提高工作效率,会先在舞台上摆姿势,然后统一对所有骨骼进行关键帧,而不是把真正修改过的骨骼一个一个筛选出来。这将导致一些冗余的关键帧数据,并增加不必要的导出数据量。

为了解决这个问题,DBPro5.1提供了一键删除动画中不必要的关键帧的功能。

如果连续三个关键帧的参数相同,那么中间的帧就是不必要的关键帧。

手动找会比较麻烦。通过点击新添加的“删除不必要的关键帧”按钮,DBPro将自动排除故障并删除整个时间线中不必要的关键帧。

删除不必要的关键帧,可以在完全不影响动画渲染效果的情况下,对动画文件进行瘦身。

添加单个动画的导入导出功能。

在制作大型角色动画的过程中,往往会有很多动画师一起完成同一个角色的要求。在这种情况下,最终需要将不同动画师制作的动画组合成一个组件。

为了满足这个需求,DBPro5.1提供了动画的导入导出功能。

在图中所示的动画面板工具栏中,“导入”按钮位于左侧,“导出”按钮位于右侧。

单击“导出”,您选择的动画剪辑将被导出为扩展名为的文件。dbani。导入时,选择。dbani文件,动画剪辑将被导入。请注意,请确保导入的动画剪辑与当前项目具有相同的骨架名称。如果骨架名称不同,它将不会被导入,也不会有错误提示。

有了这个功能,同一套骨骼,不同的人可以做出动作。最后通过动画的导出/导入,将所有动画片段汇总成一个项目文件,实现多人协作。

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